Brincadeiras de Crianca Especialmente para Pais Brasileiros
O
MESTRE MANDOU
FAIXA
ETÁRIA
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Acima de 4 anos
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LOCAL
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Condomínio, Praia, Quintal, Salão
de Festas, Quadra de esportes, Calçada
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ESTIMULAR
|
Concentração, Imaginação,
Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal
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PARTICIPANTES
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3+
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COMO BRINCAR
Um dos participantes é
encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as
ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das
palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Meu mestre mandou, seu mestre
mandou, Macaco Simão
MORTO-VIVO
FAIXA
ETÁRIA
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Acima de 5 anos
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LOCAL
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Praia, Praça, Quintal,
Condomínio, Salão de Festas
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ESTIMULAR
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Agilidade,
Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão
corporal
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PARTICIPANTES
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2+
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COMO BRINCAR
Um dos participantes é escolhido como líder e
ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser
obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
BATATA-QUENTEQuando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
FAIXA
ETÁRIA
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Acima de 4 anos
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LOCAL
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Praia, Quintal, Praça,
Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
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ESTIMULAR
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Coordenação motora,
Atenção, Agilidade, Socialização
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PARTICIPANTES
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5+
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MATERIAL
|
Uma batata, uma bola
ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão
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COMO BRINCAR
Os jogadores formam um
círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No
círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua
direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente,
quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar:
‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
AMARELINHAINHA
FAIXA
ETÁRIA
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Acima de 4 anos
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LOCAL
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Calçada, Praia, Quintal, Quadra
de esportes, Praça
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ESTIMULAR
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Equilíbrio, Agilidade, Mira
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PARTICIPANTES
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1+
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MATERIAL
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Giz e um marcador para cada
participante
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COMO BRINCAR
Desenhe o diagrama com o giz
sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande
dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na
parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Academia, maré, pular macaco,
macaca, avião, sapata
QUEIMADA
FAIXA
ETÁRIA
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Acima de 6 anos
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LOCAL
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Calçada, Praia, Quadra de
esportes, Condomínio
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ESTIMULAR
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Agilidade, Velocidade, Mira,
Atenção, Cooperação
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PARTICIPANTES
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8+
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MATERIAL
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Uma bola macia e giz para marcar
a quadra
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COMO BRINCAR
Para o jogo básico, divida o
espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida
os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola
em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela
bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a
bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater
no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o
time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do
campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Baleado, baleada, matada, barra
bola, bola queimada, caçador, cemitério, mata-mata, mata-soldado, queimado,
carimba, guerra, jogo do mata
PEGA-BANDEIRA
FAIXA
ETÁRIA
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Acima de 8 anos
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LOCAL
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Praia, Quintal, Condomínio,
Quadra de esportes
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ESTIMULAR
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Agilidade, Estratégia,
Socialização
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PARTICIPANTES
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8+
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MATERIAL
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Panos em duas cores diferentes
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COMO BRINCAR
Os participantes são divididos em
dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais
comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo. Cada time deve
colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que
considerar mais difícil e distante dentro do seu campo.
O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.
O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pique-bandeira, bandeira,
bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira,
rouba lata
DURO OU
MOLE
FAIXA
ETÁRIA
|
Acima de 5 anos
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LOCAL
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Praia, Parque, Condomínio
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ESTIMULAR
|
Cooperação, Velocidade,
Condicionamento físico, Socialização, Expressão corporal
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PARTICIPANTES
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5+
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COMO BRINCAR
O grupo elege um dos
participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao
tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e
só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
ADOLETÁ
FAIXA
ETÁRIA
|
Acima de 4 anos
|
LOCAL
|
Calçada, Quintal, Praça, Parque,
Dentro de casa, Condomínio
|
ESTIMULAR
|
Atenção, Concentração, Agilidade,
Ritmo
|
PARTICIPANTES
|
2+
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COMO BRINCAR
Os participantes sentam em
círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão
direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim
que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e
assim por diante. As palmas seguem a silabação da música:
"A-do-le-tá
Le peti
Tole tolá
Le café
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.
"A-do-le-tá
Le peti
Tole tolá
Le café
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Adoleta, adotecá
BAMBOLÊ
FAIXA
ETÁRIA
|
Acima de 6 anos
|
LOCAL
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Quintal, Praça, Parque, Calçada,
Praia
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ESTIMULAR
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Ritmo, Coordenação motora,
Equilíbrio, Condicionamento físico
|
PARTICIPANTES
|
1+
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MATERIAL
|
Bambolê
|
COMO BRINCAR
Normalmente são as meninas que
apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura
da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar.
O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na 'dança das cadeiras'determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.
O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na 'dança das cadeiras'determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Arco, aro
CABRA-CEGA
FAIXA
ETÁRIA
|
Acima de 7 anos
|
LOCAL
|
Quintal, Salão de Festas,
Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
|
ESTIMULAR
|
Agilidade, Atenção, Noção de
espaço
|
PARTICIPANTES
|
4+
|
MATERIAL
|
Uma venda
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COMO BRINCARDe olhos vendados, um dos
participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O
primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá
adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da
brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às
crianças.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pata cega, cobra cega, galinha
cega
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