terça-feira, 6 de outubro de 2015

BRINCADEIRAS DE CRIANÇA

Brincadeiras de Crianca Especialmente para Pais Brasileiros

O MESTRE MANDOU


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Acima de 4 anos
LOCAL
Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada
ESTIMULAR
Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal
PARTICIPANTES
3+

COMO BRINCAR

Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.

As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. 

A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão



MORTO-VIVO
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Acima de 5 anos
LOCAL
Praia, Praça, Quintal, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR
Agilidade, Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão corporal
PARTICIPANTES
2+
COMO BRINCAR
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.

Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.

O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.

Dica:
 em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.

BATATA-QUENTE
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Acima de 4 anos
LOCAL
Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
ESTIMULAR
Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização
PARTICIPANTES
5+
MATERIAL
Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão
COMO BRINCAR
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’

Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.

Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.

  
AMARELINHAINHA

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Acima de 4 anos
LOCAL
Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praça
ESTIMULAR
Equilíbrio, Agilidade, Mira
PARTICIPANTES
1+
MATERIAL
Giz e um marcador para cada participante

COMO BRINCAR

Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.

Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador.  Vence quem completar todo diagrama primeiro.

Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata



QUEIMADA


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Acima de 6 anos
LOCAL
Calçada, Praia, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR
Agilidade, Velocidade, Mira, Atenção, Cooperação
PARTICIPANTES
8+
MATERIAL
Uma bola macia e giz para marcar a quadra

COMO BRINCAR

Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.

Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Baleado, baleada, matada, barra bola, bola queimada, caçador, cemitério, mata-mata, mata-soldado, queimado, carimba, guerra, jogo do mata



PEGA-BANDEIRA


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Acima de 8 anos
LOCAL
Praia, Quintal, Condomínio, Quadra de esportes
ESTIMULAR
Agilidade, Estratégia, Socialização
PARTICIPANTES
8+
MATERIAL
Panos em duas cores diferentes

COMO BRINCAR

Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo.  Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo. 

O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário. 

Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira, rouba lata



DURO OU MOLE


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Acima de 5 anos
LOCAL
Praia, Parque, Condomínio
ESTIMULAR
Cooperação, Velocidade, Condicionamento físico, Socialização, Expressão corporal
PARTICIPANTES
5+

COMO BRINCAR

O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’. 

Dica:
 para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.

ADOLETÁ


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Acima de 4 anos
LOCAL
Calçada, Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR
Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo
PARTICIPANTES
2+

COMO BRINCAR

Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música: 

"A-do-le-tá
Le peti 
Tole tolá
Le café 
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”

Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Adoleta, adotecá



BAMBOLÊ


FAIXA ETÁRIA
Acima de 6 anos
LOCAL
Quintal, Praça, Parque, Calçada, Praia
ESTIMULAR
Ritmo, Coordenação motora, Equilíbrio, Condicionamento físico
PARTICIPANTES
1+
MATERIAL
Bambolê

COMO BRINCAR

Normalmente são as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar. 

O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.

Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na 
'dança das cadeiras'determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Arco, aro



CABRA-CEGA


FAIXA ETÁRIA
Acima de 7 anos
LOCAL
Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
ESTIMULAR
Agilidade, Atenção, Noção de espaço
PARTICIPANTES
4+
MATERIAL
Uma venda

COMO BRINCARDe olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. 

Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Pata cega, cobra cega, galinha cega


quinta-feira, 9 de julho de 2015

Português de criança para criança

Uri é um brasileirinho muito esperto que vem dando dicas e incentivando o PLH com a ajuda da mãe Cristiane da Brazil Ahead.
Adoro os vídeos deles!